5 razones para jugar con tus alumn@s al «Among Us» en el aula.
1. Sentirás que sintonizas mejor con ellos.
Si te gusta empatizar con tus alumnos/as, «Among Us» es el juego que te permitirá conocer sus inquietudes, innovar y «estar donde ellos están», la gamificación en el aula puede ser una herramienta muy útil para empatizar y acercarte un poco más a tu alumnado, además de conseguir un ambiente de aprendizaje mucho más distendido donde aprender se convierta prácticamente en un juego.
Desde el pasado verano, el juego de moda se llama «Among us», he de reconocer que yo no lo conocí hasta los primeros días de clase en Septiembre, a través de unas dinámicas de presentación que suelo realizar con mis alumnos/as como toma de contacto cada inicio de curso.
En esas dinámicas, a parte de utilizar algunas herramientas de comunicación donde puedan trabajar la expresión oral y hablar en público, les pido que me recomienden alguna película, serie, juego o libro que estén viendo, jugando o leyendo en estos momentos o que verdaderamente les guste.
Decidí introducir esta «recomendación» en la dinámica de presentación hace algunos cursos, puesto que en muchas ocasiones, te da juego para empatizar con tus alumnos/as y poder tener un vínculo, con el que romper el hielo esos primeros días de clase donde llegas como un auténtico desconocido.
Si a esto le sumamos este atípico curso escolar, a causa del Covid-19, el curso de las mascarillas, del gel hidroalcohólico y la distancia social, cuyo único contacto con el alumnado es a través de la miradas (es muy triste tener que imaginar el resto de la cara de tus alumnos/as a partir de sus ojos), la comunicación en ocasiones se convierte en una misión imposible.
Resumiendo, en un intento de quedarme con las «miradas» de mis alumnos y aprender sus nombres a través de su presentación, en sucesivas ocasiones me nombraron como juego un tal Amonju y sus respectivas versiones tras una mascarilla: Amongas, a monjas, amonju, a mon as, etc…
Así que, lejos de quedar como un autentico «desfasado», que no hablaba el mismo idioma que mis alumnos/as, me armé de valor a que me describieran paso por paso en qué consistía dicho juego, que intuía que como en cada curso escolar (el spinner, la botellita de agua, el libdub, los mannequin challenges, los challenges de TikTok, los bailecitos de moda de Fornite, etc…) sería una nueva moda.
Comenzó entonces algo muy similar a un debate tipo «Salvame», le pedí entonces hacer algo parecido a un «brainstorming» (lluvia de ideas), donde cada uno de manera organizada, me explique una idea y yo iría anotando en la pizarra, tal pupilo de mis pupilos, en qué consistía dicho juego.
Al final, como diríamos los viejóvenes: «está todo inventado», el juego es una versión digital adaptada al s.XXI, colaborativa y en linea, de lo que los que ya peinamos alguna que otra cana conocemos como: «Policia y ladrón», «El pueblo duerme» y otras versiones similares de juegos donde uno toma el rol de «asesino» y resto son pueblo, tripulantes o lo que corresponda según qué versión del juego que conozcas.
2. Gamificarás tu aula.
Desde que descubrí la gamificación en el aula, me propongo realizar diferentes gamificaciones a lo largo del curso. Así que decidí profundizar formándome en la materia para hacerlo de una manera mucho más productiva que aplicar simplemente un juego en el aula, al igual que ocurre con la clase invertida (Flipped Classroom) o el modelo ABP (aprendizaje basado en proyectos).
Cada curso, intento innovar, reciclarme y adaptarme principalmente a los gustos de mis alumnos y al nivel educativo en el que poder llevarlo a la práctica, en otras ocasiones ha tenido lugar un «Pasapalabra» o un «Scape Classroom», entre otros…
Este año, no podía dejar escapar la oportunidad de que esa gamificación estuviera compuesta por «Among Us», no por nada, sino porque este tipo de juegos tan pronto se hacen virales como dejan de tener interés para nuestro alumnado (digamos que pasan pronto de moda).
3. Tus alumnos aprenderán los contenidos sin darse cuenta.
Y es que no es lo mismo que les propongas realizar unas actividades en clase, por ejemplo: Realizar conversiones octal-binario, a que generes unas misiones dentro de un mapa (las instalaciones del centro escolar) donde tus alumnos por parejas (mas divertido y cooperativo) encuentren las misiones (tarjeta con Código QR), utilicen sus dispositivos móviles (Si, los móviles también pueden ser un gran aliado en el aula siempre que se haga un uso responsable y adecuado de ellos) para escanear un código QR, que les mostrará su misión (Ejemplo: Realizar una conversiones octal-binario), que tendrán que resolver en una hoja de respuestas donde tendrán que reflejar cada una de las misiones o pruebas (más ejercicios) y conseguir mientras tanto que el «asesino», en Among Us: «Impostor», no los mate antes de haber finalizado su misión.
Si esta actividad la realizas (como en mi caso), a modo de repaso de una o varias unidades didácticas, donde las pruebas a realizar son los ejercicios de repaso del tema/s, para el alumno/a además de servirle la gamificación para repasar el tema/s antes del examen, lo puedes motivar con una recompensa de 0,5 puntos extra en el examen si consigue superar todas las pruebas sin que el «Impostor» consiga arrebatarle la vida, o en caso de tener el rol de «Impostor», realizar igualmente todas las pruebas, matando a sus adversarios y consiguiendo que el resto de «tripulantes» no lo descubran. Es más, puedes utilizar las hojas de respuesta, como en mi caso, para obtener una calificación de clase que refleje el nivel de comprensión de los alumnos/as en dicha unidad didáctica.
4. Conseguirás un extra de motivación sacando a los alumnos del aula.
En ocasiones, nuestro alumnado también necesita «cambiar de aires», salir de la rutina del aula y qué mejor manera en estos tiempos de distanciamiento social que haciendo una actividad al «aire libre», que mejor ventilación que en el patio del instituto/colegio, evitando la concentración de aerosoles en tiempos de Covid.
Es más, si distribuyes las pruebas a lo largo y ancho de las instalaciones del centro también conseguirás que tus alumnos/as se muevan un poco y salgan de la rutina de estar encerrados en un aula de informática (mi caso), esta actividad incluso se podría plantear como una actividad interdisciplinar en coordinación con otros departamentos como puede ser el de Educación Física. De hecho, en la búsqueda de pruebas a través de un mapa, el alumno está trabajando otras destrezas como puede ser la orientación.
Al distribuir las pruebas a modo de gymkana a lo ancho y largo de las instalaciones de su instituto, consigues que el alumnado conozca mejor su centro, prestando una mayor atención a espacios que antes incluso desconocía, a la vez que estará practicando deporte moviéndose de un sitio para otro hasta encontrar las pruebas. El toque de competitividad hará que no paren de moverse y quieran llegar cuanto antes a la siguiente prueba.
5. Fomentarás un uso responsable de la tecnología.
Conseguirás que el alumnado haga un uso responsable de su dispositivo móvil, utilizando aplicaciones necesarias para el desarrollo de la gamificación, así como para la búsqueda de información en internet a la hora de resolver las distintas pruebas.
Los móviles no tienen porqué ser un enemigo para el profesorado, todo lo contrario, debemos buscar herramientas que motiven a nuestro alumnado y nos sean útiles para conseguir un aprendizaje significativo que les ayuden a hacer un uso responsable del mismo y sepan sacar el mayor rendimiento a sus dispositivos.
En definitiva, la gamificación puede ser un gran aliado para conseguir hacer nuestra asignatura mucho más atractiva a los alumnos y qué mejor manera que aprender «jugando», en este otro ejemplo «Pasapalabra DAM», podemos observar un grupo de alumnos de formación profesional haciendo un uso «divertido» de una gamificación para conseguir de manera colaborativa (por equipos) obtener la mayor puntuación del conseguido programa televisivo adaptado al aula.
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